viernes, 21 de abril de 2017

Analizamos relatos digitales

Golpe de gracia


Descripción: es un hipertexto en el que se cuenta la historia de un personaje que el usuario elige y poco a poco va descubriendo su pasado, pues este postrado en una cama es visitado por varios personajes quienes lo juzgan o lamentan su estado de coma. Posteriormente el escenario cambia y nos trasladamos al interior de la mente del personaje, a un subconsciente pasado, al que entramos casi a modo de regresión para descubrir su pasado macabro y sus secretos. Así el lector forja su propia historia, en cuanto sus propias acciones afectan el destino del personaje.

Interfaz: sencilla y fácil de utilizar ya que cuenta con una guía interactiva de navegación con iconos claramente definidos que nos indican en todo momento qué opciones tenemos y dónde nos encontramos, lo cual facilita la inmersión.

Tipo de navegación y estructura: se producen cambios de escenarios y de perspectivas, pero en general la estructura busca una pretendida linealidad.

Nivel de interactividad: este relato hace partícipe al lector a distintos niveles. Desde con la escritura libre, hasta ser guiado por los mundos y buscar con participación las respuestas en plan videojuegos.

Convergencia de medios: combina videojuegos y relatos.
Integración de lenguajes: combina material audiovisual con texto, con enlaces a la web, con otros relatos, incluso permite descargar una nueva novela relacionada con el tema.

Narrativa transmedia: sí hay una narrativa transmedia ya que permite acceso a una novela e interactuar como videojuego en determinados espacios.

Modelo de comunicación: se trata de una comunicación EMIREC ya que permite interactuar al receptor e ir siguiendo determinadas historias, incluso con una interpretación libre continuar el relato. Aunque también es verdad que se propone un itinerario más o menos fijado en los mundos, dependiendo de las consecuencias.


jueves, 13 de abril de 2017

Nueva lectura y narrativas transmedia

Los nuevos medios, las narrativas transmedia, las redes sociales, los relatos digitales, etc. han modificado en los últimos años muchos aspectos de la vida cotidiana, entre ellos las teorías de la comunicación. 

El lector transmedia


Ya en el siglo XXI debe ser revisado el concepto de "lector". García Canclini (2007) afirma que "ser internauta aumenta, para millones de personas, la posibilidad de ser lectores y espectadores (…). La pantallas de nuestro siglo también traen textos, y no podemos pensar su hegemonía como el triunfo de las imágenes sobre la lectura. Pero es cierto que cambió el modo de leer". 
En los últimos años han aparecido nuevas narrativas que nos están confirmando la existencia de un relato diferente y, por tanto, la existencia de un nuevo lector que ya nada tiene que ver con el lector tradicional. Estas nuevas narrativas desarrollan también nuevas habilidades, entre ellas la habilidad para interpretar e integrar en un único mundo narrativo discursos provenientes de diferentes medios y lenguajes. Así, gracias al hipertexto y a la hipermedia, el lector puede elegir el recorrido a seguir y debe hacer un esfuerzo cognitivo por integrar los diferentes lenguajes y elementos. En este contexto vamos más allá, en la nueva ecología mediática emerge un hiperlector que no se limita a integrar e interpretar componentes textuales de forma activa sino que, además, se convierte en un prosumidor (productor + consumidor textual).

El lector transmedia es, por tanto, un lector multimodal, que debe dominar diferentes lenguajes y sistemas semióticos, desde el escrito hasta el interactivo, pasando por el audiovisual en todas sus formas.

«La primera regla de lectura de las obras transmedia es la misma que rige la del proceso detectivesco: reunir todas las piezas del puzle, saber dónde termina la obra, si es que la obra termina» [Mora 2012: 151]

Al igual que hemos hecho con el concepto de "lector" debemos abordar otros conceptos desde una nueva perspectiva mediática. Otros conceptos como "audiencia", "medio" o "comunicación de masas" también deben ser revisados para el contexto actual. ¿Sigue siendo útil el concepto de "comunicación de masas"? ¿O debemos apostar por la "autocomunicación de masas" de Manuel Castells (2009)? 

Aquí dejamos abierta la reflexión para otra entrada...

Bibliografía:

CASTELLS, M. (2009): Comunicación y poder. Madrid: Alianza Editorial.

MORA, V., L. (2012): El lectoespectador. Barcelona: Seix Barral.
Scolari (2017): Lectura y narrativas transmedia en la nueva ecología de la comunicación. Disponible en https://hipermediaciones.com/2017/03/02/el-translector-lectura-y-narrativas-transmedia-en-la-nueva-ecologia-de-la-comunicacion/




De los nuevos medios a las hipermediaciones

¿Qué criterio debemos seguir para clasificar unos medios como nuevos o como viejos?
¿Serán los mismos nuevos medios para todas las generaciones o dependerá del contexto en el que cada uno ha vivido?
¿Podemos basarnos simplemente en los principios dados por Manovich para clasificarlos?

Ya en los años 80 Jesús Martín Barbero propuso un nuevo paradigma basado en las mediaciones basado en las siguientes ideas:
  • Los medios como lugar de intercambio y conflicto cultural.
  • Rol activo del consumidor.
  • De la dominación a la hegemonía.
  • La compleja relación entre lo popular y lo masivo. 
  • Perder el objeto (los nuevos medios) para ganar el proceso (las hipermediaciones). 
Hipermediaciones: son los procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí.





Vamos a recordar los 5 principios que Manovich establece sobre los nuevos medios que hemos explicado en la entrada anterior:

  • Representación numérica.
  • Modularidad.
  • Automatización.
  • Variabilidad.
  • Transcodificación.

En esta entrada me gustaría añadir algunos principios a estos ya citados:

  • HIPERTEXTUALIDAD: el hipertexto puede considerar un nuevo principio ya que su estructura secuencial le da otra dimensión a los nuevos medios. Esta dimensión que da el hipertexto nos lleva a otro principio: la HIPERMEDIA, caracterizada por la interactividad (potenciada y mejorada con respecto a los viejos medios), la hibridación de lenguajes y la ausencia de linealidad.
  • RETICULARIDAD: frente al esquema “de uno a muchos” propio de la comunicación de masas, se va configurando un modelo organizado en forma de red que permite la comunicación “de muchos a muchos”. 
  • CONVERGENCIA: la digitalización ha permitido la convergencia de medios y lenguajes, y combinación de imagen, sonido y texto.
De lo anterior, y de acuerdo con Scolari (2008), los nuevos medios podrían ser denominados HIPERMEDIOSHipermedia sería la hipertextualidad dentro de un contexto de convergencia de lenguajes y medios. Incluso más que un objeto, el autor prefiere hablar de un proceso. La hipermediación responde a los procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí.

EL CONCEPTO DE "HIPERMEDIACIONES":

Scolari propone el concepto de “hipermediaciones” como eje a partir del cual ir construyendo una teoría sobre la nueva realidad comunicativa mediada por las TIC.
Señala la importancia de pasar del análisis de los nuevos medios digitales (los objetos) al de las hipermediaciones (los procesos). En esta línea, define las hipermediaciones como:

“procesos de intercambio, producción y consumo simbólico que se desarrollan en un entorno caracterizado por una gran cantidad de sujetos, medios y lenguajes interconectados tecnológicamente de manera reticular entre sí”



Os recomiendo echarle un vistazo a este blog para conocer más sobre el tema

Bibliografía:

Scolari (2008) Hipermediaciones. Elementos para  para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona, Gedisa. 

Martín Barberos, J. (1987): De los medios a las mediaciones. Comunicación, cultura y Hegemonía. Barcelona, Gustavo Gilli. 
 

jueves, 6 de abril de 2017

Storytelling


Transmedia VS Crossmedia

Actualmente vivimos en un mundo plagado de nuevas tecnologías, y esto ha traído consigo, entre otras muchas cosas, una gran cantidad de nuevos lenguajes, así como un salto conceptual  entre lo tradicional y lo transmedia. Para entender mejor este cambio, Robert Pratten nos brinda un diagrama que sintetiza esa diferencia:


En este contexto surge la necesidad de diferenciar entre dos conceptos que a menudo se emplean indistintivamente: transmedia y crossmedia. La principal diferencia entre ambos conceptos es que en el primero no es necesario acceder al contenido narrado en cada una de las plataformas para comprender la historia en su conjunto y, en el segundo, no se entiende la parte del relato si no se accede a todas las plataformas.
  • Crossmedia: consiste en extender una historia a otros soportes, es decir, se trata de cualquier contenido que se distribuye a través de diferentes canales y plataformas, los cuales no tienen sentido si no se experimenta el conjunto. Este concepto hace referencia a la red tejida en torno a un universo narrativo donde la historia se extiende por medio de distintas plataformas (con diversos autores y estilos, aportando información a la construcción de un relato unitario y sin sentido autónomo si no se experimenta todo el conjunto) sin extender el propio universo narrativo.
  • Transmedia: las iniciativas, productos o narraciones transmedia forman parte del relato y son concebidas como tal. Extienden la trama del eje principal a distintas plataformas y permiten desde el germen que los usuarios colaboren para ampliar su universo. La importancia de las narrativas transmedia es que cada una de esas plataformas, ventanas, piezas o elementos forman parte de la historia y aportan al conjunto del relato y no están desvinculadas entre ellas. Así, cada parte de la narración es única por la propia esencia de la plataforma en la que se desarrolla (internet, cómics, redes sociales, videojuegos, juegos de mesa…), proporcionando unos recursos narrativos que crecen exponencialmente a medida que sabemos aprovechar las fortalezas de cada ventana y que sirven para que el espectador pueda tener diferentes puntos de entrada a la historia. En las narrativas transmedia, los usuarios colaboran en la construcción del relato, lo que supone que éstos vivan una experiencia de inmersión plena en la historia. Como escribe Simon Sticker, Transmedia is about the story, not the tools”  (el transmedia se refiere a la historia, no a las herramientas). 
Todo el transmedia es necesariamente crossmedia (se distribuye a través de distintos canales y plataformas, incluso en el mundo real) pero no todo el crossmedia es transmedia.



Fuentes:

Narrativa transmediática

En esta entrada vamos a reflexionar sobre algunos aspectos del libro Convergence Culture, de Jenkins.
En este libro el autor establece una relación entre la narración transmediática, es decir, aquella que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas (tv, videojuegos, cómics, novelas, etc.) y la franquicia transmediática basada en una lógica económica de la industria del entretenimiento.

En el libro (capítulo 3) se pone como ejemplo la película Matrix, considerada como una película de culto de la era de la cultura de la convergencia. A partir de esta película se desarrollaron múltiples plataformas que atraen a diferentes segmentos del público y por tanto a diferentes consumidores. 
De este contexto surge hablar de cocreación como vehículo para expandir los mercados, incorporando diferentes colaboradores. De esta manera se crea una dependencia entre franquicias y participación e interacción de los consumidores. Por tanto lo que se busca es que el público se involucre.


Franquicias del entretenimiento  Participación e interacción social

Un ejemplo claro que me ha venido a la mente al leer el ejemplo de Matrix ha sido la industria de Pokémon, que empezó como un videojuego y se ha expandido a casi todos los mercados posibles: serie de televisión, películas, cromos, juegos, cómics, etc. Incluso a aplicaciones para móviles.

Otro ejemplo podría ser todo el abanico de productos que se han creado a partir de las novelas de Harry Potter. Esta saga busca un público concreto, los jóvenes, y a partir de ahí se han ido creando otros muchos productos: películas, videojuegos, disfraces, artículos de coleccionista, camisetas, etc. 


¡Desde este blog os animamos a compartir con nosotros otros de los miles de ejemplo de este fenómeno mediático!

Jenkins, H. (2008): Convergence culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barceloa, Paidós.