En esta entrada vamos a reflexionar sobre algunos aspectos del libro Convergence Culture, de Jenkins.
En este libro el autor establece una relación entre la narración transmediática, es decir, aquella que se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas (tv, videojuegos, cómics, novelas, etc.) y la franquicia transmediática basada en una lógica económica de la industria del entretenimiento.
En el libro (capítulo 3) se pone como ejemplo la película Matrix, considerada como una película de culto de la era de la cultura de la convergencia. A partir de esta película se desarrollaron múltiples plataformas que atraen a diferentes segmentos del público y por tanto a diferentes consumidores.
De este contexto surge hablar de cocreación como vehículo para expandir los mercados, incorporando diferentes colaboradores. De esta manera se crea una dependencia entre franquicias y participación e interacción de los consumidores. Por tanto lo que se busca es que el público se involucre.
Franquicias del entretenimiento ⇔ Participación e interacción social
Un ejemplo claro que me ha venido a la mente al leer el ejemplo de Matrix ha sido la industria de Pokémon, que empezó como un videojuego y se ha expandido a casi todos los mercados posibles: serie de televisión, películas, cromos, juegos, cómics, etc. Incluso a aplicaciones para móviles.
Otro ejemplo podría ser todo el abanico de productos que se han creado a partir de las novelas de Harry Potter. Esta saga busca un público concreto, los jóvenes, y a partir de ahí se han ido creando otros muchos productos: películas, videojuegos, disfraces, artículos de coleccionista, camisetas, etc.
¡Desde este blog os animamos a compartir con nosotros otros de los miles de ejemplo de este fenómeno mediático!
Jenkins, H. (2008): Convergence
culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barceloa,
Paidós.
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